L’ouvre-films #2 : Les Mondes de Ralph.

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Petite fiche technique :

Écrit par Jennifer Lee & Phil Johnston,

Réalisé par Rich Moore.

Date de sortie en France : 5 décembre  2012.

L’histoire en quelques mots :

Bienvenue dans une salle d’arcade proposant aux enfants des dizaines de jeux vidéo différents. A la fin de la journée, la salle se vide et les personnages peuvent enfin se détendre, se retrouver pour faire la fête et côtoyer les héros des autres jeux.

Depuis 30 ans, Ralph est un méchant dont le rôle est de tout casser. Fatigué d’être stigmatisé, il décide de prouver son potentiel de héros gentil et par à la recherche d’une médaille. Mais pour cela, il s’aventure dans d’autres jeux que le sien…

Sa quête l’amène à rencontrer Vanellope von Schweetz, petite fille surnommée « l’anomalie » et rejetée par les autres personnages de son monde qui la considèrent comme une erreur informatique intolérable.

Ces deux solitaires incompris vont s’allier et s’entraider afin de prouver que leurs différences ne font pas d’eux des parias.

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 Les Mondes de Ralph nous dévoile un univers exceptionnel et très original : le quotidien des héros de jeux vidéo. Qui sont-ils ? Comment vivent-ils ? Comment interagissent-ils entre eux ? Quel est leur monde, comment est-il construit, sur quelles règles repose-t-il ? Le spectateur, petit ou grand, découvre avec des yeux émerveillés cette incroyable société numérique. La grande intelligence du film est d’ailleurs de ne pas nous « perdre » dans ce nouvel univers : il reste simple, et ses codes sont facilement repérables. Ainsi, les héros se déplacent via les câbles électriques qui relient les consoles et se retrouvent à la Gare Centrale, qui n’est autre, vu de l’extérieur, qu’une multiprise. Un mécanisme simple donc : on ne se perd pas dans les méandres d’un monde complexe mais au contraire, on prend du plaisir à y évoluer tant il est bien exposé. Pareillement, les références aux jeux vidéo réels sont nombreuses mais ne viennent pas entacher l’histoire : clins d’œil pour ceux qui savent les reconnaître, simples détails pour les novices.

Les héros, quand à eux, sont complexes et soigneusement élaborés. Mêmes les personnages secondaires sont riches d’histoires concrètes et de caractères marqués : ils sont bien plus que de simples faire-valoirs pour Ralph et Vanellope. Ces derniers sont drôles et émouvants, aux antipodes l’un de l’autre : l’un est un immense tas de muscles bourru, l’autre une petite fille espiègle et bavarde. Bref, la recette parfaite pour générer des scènes hilarantes et des gags inattendus. Ces personnages terriblement attachants révèlent pourtant de nombreuses failles. Incompris, mal aimés, Ralph et Vanellope sont solitaires malgré eux ; un homme dont le physique devient une étiquette et un fardeau, une enfant rejetée car considérée comme « bizarre »… Ils n’arrivent pas à trouver leur place, à se faire des amis ; d’ailleurs, les autres personnages ne les laissent même pas faire leurs preuves et cassent systématiquement toutes leurs tentatives d’intégration. Mais Ralph et Vanellope ne baissent pas les bras, même s’ils ne peuvent compter que sur eux-mêmes : à eux deux, ils sont plus forts que jamais !

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D’un point de vue scénaristique, c’est du grand art. L’histoire des Mondes de Ralph est une unité organique parfaitement maitrisée. Le spectateur ne ressort pas de la salle des questions plein la tête, comme il est (trop) souvent le cas dans les films d’animation où la technique prévaut sur le scénario. Ici, chaque détail compte, rien n’est gratuit ou laissé au hasard : les éléments exposés ont une utilité réelle, un rôle à jouer dans la suite de l’histoire. La narration est claire et les événements s’enchainent avec fluidité et intelligence. Grâce aux objectifs très précis des héros, le spectateur n’est jamais perdu ; bien au contraire, il vit intensément les aventures de Ralph et Vanellope, tantôt ému, tantôt amusé, jamais ennuyé.

Savant mélange entre Toy Story et Monstres & Cie, Les Mondes de Ralph est porté par une intrigue riche et efficace. Les personnages sont drôles, émouvants et très attachants et évoluent dans un univers original et tenu à l’animation maitrisée. La quête de Ralph mêle habilement aventure et émotion, surprise et humour, amitié et amour… Tendre message sur l’acceptation de soi, Les Mondes de Ralph est décidément un très bon Disney de Noël.

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Et la littérature jeunesse dans tout ça ?

L’univers des jeux vidéo peine à percer dans la littérature jeunesse. Il faut dire que ce monde ludique et visuel n’est pas facile à retranscrire sur papier… Pourtant, de plus en plus de romans réussissent avec brio à relever le défi.

no_pasaran__le_jeuTout commence en 1996 quand Christian Lehmann publie No Pasaran, le jeu, un roman adolescent dur et prenant dans lequel trois jeunes garçons sont confrontés aux horreurs du nazisme via un jeu vidéo les rendant à la fois bourreaux et victimes.

« Ils n’auraient jamais dû trouver la boutique. Thierry avait mal recopié l’adresse, griffonnant quelques lignes presque illisibles sur le dos d’un ticket du métro londonien, sans savoir qu’arrivés à destination, le préposé au guichet le leur confisquerait. A la sortie de l’escalator, ils s’étaient retrouvés coincés tous les trois dans la foule agglutinée devant le portillon :
- Il faut donner le ticket ! avait crié Andreas. Je t’avais bien dit de le noter ailleurs ! T’es vraiment trop con ! »

No pasaran, le jeu, porte un regard critique sur le jeu vidéo, le positionnant comme un média violent et abêtissant.

Finalement, l’utilisation des jeux vidéo dans la littérature est très sombre ; elle est quasi systématiquement associée à une intrigue policière et blâme l’informatique, même si l’humour et la dérision sont présents.

Voici le résumé du premier tome du Maitre de Golem, écrit par Lorris, Elvis et Marie-Aude Murail (2002) : « Majid Badach n’en revient pas ! Lui, le cancre de la redoutable 5°6, a gagné un superbe ordinateur. Jean-Hugues, son prof de français, l’aide à se connecter sur le réseau. A eux le monde magique du web ! A eux GOLEM, le jeu mystérieusement apparu sur leur écran ! Mais plus ils progressent dans ce jeu, plus le quartier où vit Majid, alias  » Magic Berber « , est en proie à de folles rumeurs. Un monstre électrique hanterait les caves de la cité… »

L-ordinatueurPas évident non plus de ne pas se laisser dépasser par la technologie. C’est le (seul ?) reproche que l’on peut faire à la série des Enquêtes de Logicielle, écrite par Christian Grenier et mettant en scène Laure-Gisèle, jeune lieutenant de police experte en informatique. Né en 1994, l’univers virtuel et informatique des premiers tomes ne peut que vieillir, et c’est bien normal. Cependant, la force des intrigues policières et les personnages maitrisés et récurrents en font une série appréciée des adolescents.

Depuis, d’autres auteurs ont renouvelé le genre, parfois avec beaucoup de talent, comme Karim Ressouni-Demigneux qui écrit la saga La Cité depuis 2011 (voir notre article). Il intègre à son roman des extraits de discussion sur forum, les réseaux sociaux… bref, le quotidien numérique des adolescents d’aujourd’hui. Quand on lui demande si les jeux vidéos sont un enfer, voici ce que l’auteur répond : « Les jeux, les réseaux sociaux sont plutôt d’autres mondes où l’on peut vivre d’autres vies (ou la même !). Ce sont des espaces où l’on est différents parce qu’il y a d’autres contraintes, d’autres libertés que dans notre vraie vie… »

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5 réflexions sur “L’ouvre-films #2 : Les Mondes de Ralph.

  1. emi lit dit :

    Est paru cet automne chez Sonatine le roman Video games de D.B Weiis, scénariste de la série américaine Games of Thrones. Le pitch de l’éditeur?Adam Pennyman, employé d’une société Internet, ne se distingue en rien de n’importe quel autre employé de ce type. Ou presque. Adam a en effet une passion, les jeux vidéo, et une ambition, arriver au bout de son Catalogue des jeux obsolètes, le livre ultime sur les jeux d’arcade des années quatre-vingt. Un jeu l’obsède en particulier, le fameux Lucky Wander Boy, et son légendaire troisième niveau qu’il n’est jamais parvenu à passer lorsqu’il était adolescent. S’il en était venu à bout, il en est persuadé, sa vie aujourd’hui serait tout autre. Très vite, ce jeu disparu va devenir une obsession pour Pennyman, qui, pour reprendre son destin en main, va partir à la recherche de son mystérieux créateur, Araki Itachi.
    Je ne l’ai pas (encore) lu mais il semblerait que l’auteur apporte un regard détonant sur ce monde virtuel fourmillant et sur les geeks qui l’habitent quotidiennement…

    • émi lit dit :

      On peut aussi citer L’Attrape-mondes de Jean Molla, roman fantastique ado paru chez Gallimard Jeunesse en 2003…Et si Nina, jeune fille de 14 ans en vacances en Provence avec ses parents n’était qu’un personnage de jeu vidéo?

      • mariemnd dit :

        Merci Emilie pour tes réponses précises. Ca me donne envie de lire Video Games. Et puis bon, scénariste de Games of Thrones, ça en impose… 😀

  2. Gaëlle dit :

    Merci Marie car sans toi je serais passée à côté de ce dessin animé Disney car rien que le nom me fait freiner des deux pieds. Mais j’ai apprécié ce film totalement nouveau, bien différent de certaines soupes insipides qu’on nous sert parfois. J’ai juste eu terriblement envie de manger des bonbons en sortant de la salle.

    • mariemnd dit :

      Je suis très très satisfaite si j’ai pu te donner envie de voir ce film, Gaëlle ! Comme tu dis, ce dessin-animé est bien loin de certaines soupes insipides, il vaut le coup.

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